Дизайн [Сергей Праздничнов] Game Design (2021)

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
VIP Разбойник
Регистрация
22 Фев 2018
Сообщения
24.607
Реакции
667.005
Монетки
335308.5
    Голосов: 0
    0.0 5 0 0 https://tor15.sharewood.me/threads/sergej-prazdnichnov-game-design-2021.165029/
  • #1
Автор: Сергей Праздничнов
Название: Game Design (2021)

1627266508149.png


Описание:

Научись профессионально воплощать идеи в жизнь.

Подход к созданию игр в ААА-проектах


Кто такой Геймдизайнер


Именно от геймдизайнера зависит, во что будет играть игрок и как он будет в это играть.

Геймдизайнер — это специалист на стыке творчества и инженерии, ответственный за создание нужного игрового опыта.

О чем курс

Мы научим тебя всем навыкам, необходимым геймдизайнеру — от генерирования идей и создания прототипов до работы с документацией и расчёта баланса.
Эти навыки универсальны: они пригодятся и инди-разработчику, и профессиональному геймдизайнеру в AAA-проекте.

От тебя потребуется лишь желание придумывать механики и воплощать свои идеи в жизнь. Мы научим
и тому, и другому — причём научим делать это не по наитию, а профессионально. Пройдя курс, ты научишься работать над игрой так, как это делают специалисты в крупнейших студиях мира.


Программа курса:

Неделя 1. введение в курс


Знакомство
  1. Представление лекторов
  2. О чём этот курс

Геймдизайнер и что он делает
  1. Кто такой геймдизайнер
  2. Роль геймдизайнера в команде
  3. Специализации в геймдизайне
  4. Базовые навыки. Что требуется от геймдизайнера

Из чего состоит игра
  1. Подходы к геймдизайну
  2. Игра как система

Опыт и психология игрока
  1. Фан
  2. Теория потока
  3. Потребности и мотивация игроков
  4. Целевая аудитория
Неделя 2. Идеи. Ограничения. Документация

Идея для игры
  1. Постановка проблемы
  2. Поиск идеи для вашей игры
  3. Треугольник странностей
  4. Мозговой штурм

Pitch for the sky, develop for the ground. Золотая середина
  1. От идеи к концепту
  2. Объем работ (scopes)
  3. Польза ограничений

Документация
  1. Почему документация важна и почему ее нужно обновлять
  2. Виды документации в зависимости от департамента
  3. Основные типы документации, с которыми имеет дело ГД
  4. Документация для фичи: high, medium и low уровни
  5. Как должен выглядеть ГДД

Как создать дизайн-документ (и сделать так, чтобы его читали не только вы)
  1. Как создавать, хранить и делиться информацией
  2. Почему важно поддерживать документацию в актуальном состоянии
  3. Как донести информацию до всех остальных
Неделя 3. Механики. Нарративный дизайн

Кор-геймплей. Игровой цикл
  1. Что такое core loop и как его выделить
  2. Примеры игровых циклов
  3. Этапы существования игрового цикла

Мета-механики
  1. Что такое мета и нужна ли она игре
  2. Взаимодействие механик. Гармония и элегантность
  3. Примеры мета-механик
Неделя 4. Прототипирование. Бумажный прототип

В основе всего - прототипирование
  1. Зачем нужно прототипирование
  2. В каких областях можно использовать прототипирование
  3. Виды прототипов
Неделя 5. Начало работы в UE4. Система передвижения

Создание проекта
  1. TPS Template
  2. Персонаж (BP_PlayerCharacter)
  3. Капсула
  4. Камера

Скелетал меш и анимации персонажа
  1. "Родной" манекен UE4
  2. Импорт Animation Starter Pack (для примера)
  3. Использование сторонних мешей персонажа
  4. Использование Mixamo
  5. Animation Blueprint и Animation Blendspace

Прототипирование механик передвижения (некоторых)
  1. Биндинг клавиш
  2. Спринт (рывок)
  3. Двойной прыжок

Документация и настройка системы передвижения
  1. Подготавливаем документацию (программистам, аниматорам)
  2. Настраиваем систему передвижения (высота прыжков, скорость передвижения и т.д.)
Неделя 6. Оружие. Прототипирование и система

Механика стрельбы
  1. Hitscan и Projectile (отличия и применение)
  2. Как улучшить качество и ощущение от стрельбы
  3. Импорт модели оружия
  4. Прототипирование огнестрельного оружия (пистолет, автомат)

Оружие дальнего боя
  1. Сколько оружия дальнего боя достаточно
  2. Документация для системы и ее настройка
  3. Характеристики оружия и его настройка (пистолет, автомат)
  4. Основы баланса оружия дальнего боя в проекте

Оружие ближнего боя
  1. Виды оружия ближнего боя
  2. Характеристики оружия и его настройка
  3. Основы баланса оружия ближнего боя в проекте
Неделя 7. Противники

Виды противников
  1. Роли и функции противников в игре
  2. Основные архетипы противников в TPS
  3. Основные характеристики противников
  4. Документация на противника. Зачем выдавать паспорт мобу

Альфа мобы и Боссы
  1. Роль боссов и мини-боссов в геймплее
  2. Особенности и отличия боссов
  3. Разбор самых запоминающихся боссов
  4. Босс для проекта

AI
  1. Простой AI
  2. Навигация AI. Navmesh
  3. Как AI должен себя вести вне боя и в бою
  4. Разбор поведения AI в некоторых играх
Неделя 8. Основы дизайна боевой системы (Combat Design)

Основы работы боевой системы
  1. Боевая навигация
  2. Атаки в ближнем бою
  3. Атаки в дальнем бою

Работа с анимациями
  1. Animation Sequence и Animation Montage
  2. Разбор анимации атаки (preparation, execution)

Основы боевого расписания (Combat Schedule)
  1. Условия (conditions)
  2. Действия (actions)
  3. Библиотека глобальных действий
  4. Библиотека глобальных таймеров
  5. Основные стадии: Basic Fight и Fight Locomotion

Групповой бой
  1. Постановка и правила группового боя
  2. Способы организации группового боя
  3. Групповой бой в ААА-играх
  4. Организация системы группового боя в проекте

Фазирование. Основы проектирования босс файта
  1. Фазирование, условия смены фазы боя
  2. Переход между фазами (Transition)
  3. Особые движения и супер атаки
Неделя 9. Дополнительные системы в TPS

Интерфейс
  1. Цикл взаимодействия и фидбек
  2. Каналы информации и смена режимов
  3. UI (меню, индикаторы) в проекте

Поднимаемые объекты
  1. Боеприпасы и аптечки
  2. Collectables
  3. Усилители

Интерактивные объекты
  1. Взаимодействие с интерактивными объектами
  2. Примеры интерактивных объектов в играх
  3. Какие интерактивные объекты использовать в проекте

Система хит-реакций
  1. Виды хит-реакций в игре
  2. Примеры систем хит-реакций
  3. Система хит-реакций для проекта
Неделя 10. Основы левел-дизайна

Базовые сведения
  1. Чем занимается Level Designer
  2. Повествование через дизайн уровней
  3. Разбор самых запоминающихся уровней в играх

Левел-дизайн практика
  1. Метрики - наше всё
  2. Использование BSP брашей для прототипирования
  3. Левел дизайн для босс файта
Неделя 11. Процессы и организация

Игру делает команда
  1. Основные специалисты на проекте (с примерами разных студий)
  2. Организация работы в команде
  3. Работа в распределённой команде
  4. Роль геймдизайнера в команде

Командное взаимодействие и общение на проекте
  1. Вежливость и профессиональная этика
  2. Токсичность и что с ней делать
  3. Каналы коммуникации
  4. Софт для коммуникации и обмена информацией
Методологии разработки и стадии производства игры
  1. Итерации и правило цикла
  2. Вотерфолл, спиральная модель, Agile
  3. Оптимизация рисков
  4. Основные стадии производства ААА-игры
Планирование
  1. Митинги, синкапы и стендапы
  2. Спринт, эстимации, роадмап и другие страшные слова (основная терминология)
  3. Адженда (agenda) и фоллоу-апы (follow-up)

Инструментарий для работы с задачами
  1. Выбор софта для трекинга задач и багов на проекте
  2. Разбор софта для отслеживания задач и баг-трекинга
Неделя 12. Процессы и организация

Багофикс
  1. Баги и тестирование
  2. С QA надо дружить. Качество прежде всего

Следующий шаг
  1. Cover Letter
  2. Помощь в составлении резюме
  3. Как вести себя на собеседовании

Разное
  1. Работа с базовой документацией
    One-pager
    Ten-pager
    FSO
    Документация для конкретной фичи
  2. Работа в команде
    Презентация своей идеи / документа
    Обсуждение, коллективные брейнштормы (в небольших командах)
    Постановка задачи / ТЗ членам команды
  3. Работа в Trello, JIRA (если будет возможность), Miro
  4. Концепт и идея противника
    Концепт
    Основные характеристики
    Обсуждение характера, движений, атак
    Создание паспорта противника
  5. Работа с AI
    Navmesh
    Waypoints
    Работа с Behavior Tree
  6. Работа с анимациями
  7. Сборка файта в системе Combat schedule (база)
    Простые мобы
    Boss Fight
    Group Fight
  8. Создание арены для Босс-файта
    Метрики
    Концепция
    Сборка арены на grey box
  9. Настройка оружия
    Оружие ближнего боя
    Оружие дальнего боя
  10. Основа работы с Perforce
    Check-out / in
    Компоновка CL
    Правильное комментирование

Подробнее:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.

Скачать:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться
 

Вложения

Последнее редактирование:
11
Сверху Снизу