Хмельной монах
Команда форума
Модератор
Премиум
Активный участник
- #1
Голосов: 0
0.0
5
0
0
https://tor15.sharewood.me/threads/digital-tutors-vvedenie-v-3ds-max-2015-chast-2-iz-2.27091/
Автор: Digital Tutors
Название: Введение в 3ds Max 2015 (Часть 2 из 2)
В первой части нами были рассмотрены темы основные принципы работы в 3ds Max 2015, раздел моделирование, материалы и текстурирование в 3ds Max. Во второй части (уроки 53 - 113) будут рассмотрены риггинг, анимация, создание динамических эффектов, основные принципы освещения и рендеринга.
53. Краткий обзор раздела Риггинг
54. Подготовка нашей модели к Риггингу
55. Создание групп в 3ds Max
56. Завершение процесса группирования нашей модели
57. Создание глобального контроллера
58. Создание контроллера для верхней части туловища нашего робота
59. Создание контроллера для нижней части туловища нашего робота
60. Создание контроллера для нижней части спины
61. Добавление контроллера отвечающего за центр тяжести робота
62. Создание вашего первого звена из костей
63. Завершение первоначальной цепочки костей
64. Установка цепочки костей в пальцы ног нашего робота
65. Зеркальное копирование костей в 3ds Max
66. Соединение ног робота с предыдущим риггом
67. Скининг объектов в 3ds Max
68. Деформирование оболочки объекта топливного шланга
69. Контроллинг топливного шланга
70. Деформация поясничного отдела робота (срединной секции)
71. Присоединение поясничному отделу предыдущего риггинга
72. Создание костей для рук робота
73. Присоединение рук к нашему риггингу и добавление обратной кинематики (IK) к конечностям робота
74. Контроллеры ног робота
75. Завершение создания контроллеров для ног
76. Создание custom attributes и параметров wiring
77. Контроллеры рук
78. Риггинг при помощи REACTION MANAGER
79. Создание более анимационно-привлекательной сцены
80. Краткий обзор раздела Анимация
81. Как создавать и редактировать ключевые кадры (keyframes) в 3ds Max
82. Управление ключевыми кадрами в Редакторе Кривых (Curve Editor)
83. Работа с Auto Key и создание простых выраженний в Редакторе Кривых (Curve Editor)
84. Создание выражений
85. Путь анимации
86. Создание толпы в Populate
87. Начало завершения проекта
88. Анимация платформы для робота
89. Создание анимации появления робота
90. Начало стадии корректировки (полировки) анимации
91. Завершение стадии корректировки анимации появления робота
92. Добавление камеры
93. Завершение анимации и создание превью в режиме реального времени
94. Краткий обзор раздела Динамические эффекты
95. Создание системы частиц в 3ds Max
96. Модификация поведения системы частиц
97. Использование временных деформаторов (искажателей)
98. Создание материала тумана
99. Завершение материала тумана
100. Завершение создания системы частиц
101. Краткий обзор освещения и рендеринга
102. Понятие разных типов освещения в 3ds Max
103. Базовые параметры освещения
104. Понятие таких компонентов освещения как DIFFUSE и SPECULAR
105. Использование окна OBJECT PROPERTIES (Свойства Объекта)
106. Изменение системы или движка рендеринга, который использует 3ds Max
107. Установка освещение в 3ds Max на основе высококачественных изображений
108. Работа с дополнительными источниками света
109. Оптимизация скорости рендеринга в 3ds Max
110. Донастройка системы частиц и других материалов
111. Добавление эффекта размытости и улучшение качества отрендеренных изображений
112. Создание и вывод итоговой анимации из 3ds Max
113.Конвертирование последовательных изображений в видеофайл в 3ds Max
Подробнее:
Скачать:
Название: Введение в 3ds Max 2015 (Часть 2 из 2)
В первой части нами были рассмотрены темы основные принципы работы в 3ds Max 2015, раздел моделирование, материалы и текстурирование в 3ds Max. Во второй части (уроки 53 - 113) будут рассмотрены риггинг, анимация, создание динамических эффектов, основные принципы освещения и рендеринга.
53. Краткий обзор раздела Риггинг
54. Подготовка нашей модели к Риггингу
55. Создание групп в 3ds Max
56. Завершение процесса группирования нашей модели
57. Создание глобального контроллера
58. Создание контроллера для верхней части туловища нашего робота
59. Создание контроллера для нижней части туловища нашего робота
60. Создание контроллера для нижней части спины
61. Добавление контроллера отвечающего за центр тяжести робота
62. Создание вашего первого звена из костей
63. Завершение первоначальной цепочки костей
64. Установка цепочки костей в пальцы ног нашего робота
65. Зеркальное копирование костей в 3ds Max
66. Соединение ног робота с предыдущим риггом
67. Скининг объектов в 3ds Max
68. Деформирование оболочки объекта топливного шланга
69. Контроллинг топливного шланга
70. Деформация поясничного отдела робота (срединной секции)
71. Присоединение поясничному отделу предыдущего риггинга
72. Создание костей для рук робота
73. Присоединение рук к нашему риггингу и добавление обратной кинематики (IK) к конечностям робота
74. Контроллеры ног робота
75. Завершение создания контроллеров для ног
76. Создание custom attributes и параметров wiring
77. Контроллеры рук
78. Риггинг при помощи REACTION MANAGER
79. Создание более анимационно-привлекательной сцены
80. Краткий обзор раздела Анимация
81. Как создавать и редактировать ключевые кадры (keyframes) в 3ds Max
82. Управление ключевыми кадрами в Редакторе Кривых (Curve Editor)
83. Работа с Auto Key и создание простых выраженний в Редакторе Кривых (Curve Editor)
84. Создание выражений
85. Путь анимации
86. Создание толпы в Populate
87. Начало завершения проекта
88. Анимация платформы для робота
89. Создание анимации появления робота
90. Начало стадии корректировки (полировки) анимации
91. Завершение стадии корректировки анимации появления робота
92. Добавление камеры
93. Завершение анимации и создание превью в режиме реального времени
94. Краткий обзор раздела Динамические эффекты
95. Создание системы частиц в 3ds Max
96. Модификация поведения системы частиц
97. Использование временных деформаторов (искажателей)
98. Создание материала тумана
99. Завершение материала тумана
100. Завершение создания системы частиц
101. Краткий обзор освещения и рендеринга
102. Понятие разных типов освещения в 3ds Max
103. Базовые параметры освещения
104. Понятие таких компонентов освещения как DIFFUSE и SPECULAR
105. Использование окна OBJECT PROPERTIES (Свойства Объекта)
106. Изменение системы или движка рендеринга, который использует 3ds Max
107. Установка освещение в 3ds Max на основе высококачественных изображений
108. Работа с дополнительными источниками света
109. Оптимизация скорости рендеринга в 3ds Max
110. Донастройка системы частиц и других материалов
111. Добавление эффекта размытости и улучшение качества отрендеренных изображений
112. Создание и вывод итоговой анимации из 3ds Max
113.Конвертирование последовательных изображений в видеофайл в 3ds Max
Подробнее:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.
Скачать:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться