Хмельной монах
Команда форума
Модератор
Премиум
Активный участник
- #1
Голосов: 0
0.0
5
0
0
https://tor15.sharewood.me/threads/cg-society-ispolzovanie-fljuidov-v-houdini.27383/
Автор: CG Society
Название: Использование флюидов в Houdini
Спенсер Леудерс возвращается с курсом богатым полезной информацией по Houdini. Этот CGWorkshop поднимет вас на новый уровень в использовании Houdini для симуляций жидкости, огня и дыма, а так же научит вас использовать различные дополнительные элементы, необходимые для высококлассных симуляций.
От основ использования вокселей вы дойдете до использования блока просчета дыма, дополнительных элементов просчета динамики и блока просчета огня. Затем вы получите уверенные навыки владения блоком просчета Houdini FLIP, попрактикуетесь в создании и управлении собственными симуляциями.
Курс будет достаточно насыщенным и идеальным следующим шагом для многих студентов, которые работали со Спенсером на любом из его предыдущих и весьма успешных мастер-классах.
Неделя 1. Слово "воксель".. звучит как название европейского города. Анатомия вокселя.
На первой недели мы будем рассматривать концепцию вокселей и рассматривать способы для создания и работы над объемами. Целью этой недели будет получение устройчивого понятия об объеме и его свойствах перед переходом к сложным проектам и понятиям на следующих неделях.
Темы недели:
- Что такое воксель
- Свойства вокселя
- Редактирование вокселей с помощью шума
Неделя 2. "Дыма без огня.." - Солвер дыма (smoke solver) и микросолверы.
Начнем творить кое-что крутое! На второй неделе мы рассмотрим солвер дыма и то, как объемные поля используются при создании детальной симуляции дыма. Мы начнем с обзора методов улучшения контроля над нашим дымом с помощью "микросолверов" в Houdini.
Темы недели:
- функциональность солверов объема
- использование микросолверов для лучшего контроля
Неделя 3. "Огонь!" Pyro-солвер и SOP-солвер.
Pyro Solver - это, по сути, накачанный smoke-солвер. На этой неделе вы научитесь разбираться в сложностях Pyro-солвера для того, чтобы использовать все его возможности. Мы также заглянем в Sop-солвер, чтобы модифицировать атрибуты, нужные для того, чтобы динамически менять расположение и поведение нашей симуляции.
Темы недели:
- понимание основ pyro-модели
- формирование и контроль над симуляцией
- использование SOP-солвера для динамических изменений
Неделя 4. "Кто здесь тормозит - я или частицы?" Использование полей вокселей для манипуляций над частицами.
Начнем использовать данные объема, полученные из fluid-симуляции, чтобы управлять поведением почти любой геометрии - например, частиц. На этой неделе мы разберем поля объема, с помощью которых можно влиять на частицы. После этой недели мы будем готовы познакомиться с понятием FLIP-флюидов.
Темы недели:
- создание потоков с помощью объемов
- частицы в Houdini 13 в контексте динамики (DOP-ы)
- Анализ данных объема для построения элементов
Неделя 5. "Без чего нельзя обойтись." FLIP-флюиды.
Давайте займемся солвером FLIP-флюидов, который нужен для создания.. кхм.. флюидов! Флюиды - это не только вода, это брызги, песок и нефть, например (вообще этот термин лучше рассматривать как "текучая среда" - прим. переводчика). Мы рассмотрим базовую концепцию FLIP-частиц, различные способы для контроля над их свойствами и генерацией, после чего создадим различные силы, чтобы сделать симуляцию еще лучше.
Темы недели:
- Основы флюидов
- Контроль флюидов с помощью динамических атрибутов
Неделя 6 - "Пенная вечеринка!" Создание вторичных элементов.
Создание водных эффектов не ограничивается лишь одной, пусть и прекрасно выглядящей, поверхностью воды. На шестой неделе мы рассмотрим эффективные методы для создания различных вторичных элементов, таких как пена, водная дымка и брызги, что приведет нас на уровень выше базовой симуляции. Эти, казалось бы, мелочи помогут вам достичь совершенно иного уровня сложности и реализма в вашем шоте.
Темы недели:
- использование данных симуляции для генерации пены, брызг и тумана (дымки)
- создание эвристических правил для контроля над поведением элементов
Неделя 7. "Теория - это прекрасно, а что на практике?". Рабочий процесс симуляции.
Часто симуляции длятся часами и даже днями. На этой неделе мы рассмотрим методы, чтобы сделать вашу симуляцию более эффективной, чтобы вы больше работали и меньше ждали. Для этого мы поймем, как разбить нашу работу на отдельные участки, чтобы достичь большей гибкости.
Темы недели:
- методы быстрых просчетов симуляций
- разбиение работы над эффектами на мелкие участки для улучшения контроля
Неделя 8. "Это все спецэффекты!" Рендер огня и жидкости.
На последней неделе нам понадобятся кое-какие элементы, которые мы создавали ранее. Теперь мы будем рендерить их. Также мы рассмотрим некоторые продвинутые методы генерации объемов при рендере и способы достичь большей детализации.
Темы недели:
- методы рендеринга огня, воды и дыма с использованием движка Mantra и генерации объемов из точек.
О преподавателе:
Spencer Lueders - старший технический FX-директор в Sony Imageworks. До этого Спенсер работал как старший технический FX-директор в Rhythm & Hues, участвуя в таких проектах, как "Жизнь Пи" и ведущий FX-специалист в Framestore New York, создававший эффекты и инструменты при работе с высококлассными рекламными роликами.
В 2004-ом году Спенсер получил степень магистра в Digital Effects from Bournemouth University в Англии, где он впервые познакомился с Houdini. Его интерес к визуальным эффектам проявился в конце 90-ых в изучении 3ds max-а после изучения вычислительной техники и графического дизайна в University Of Missouri.
Он номинировался на две премии от Visual Effects Society в 2009 и 2010 годах за работы над рекламой FedEx для суперкубка и роликом про пингвина для Пепси. Он участвовал в проекте, завоевавшем Оскар за спецэффекты и две других номинации от VES- "Жизнь Пи".
Работая в Framestore, Спенсер разработал и преподавал курс "Введение в визуальные эффекты в Houdini" в Школе Визуальных Исскуств в Нью-Йорке, обучая студентов базовым принципам и концепциям эффектов в этой программе.
Подробнее:
Скачать:
Название: Использование флюидов в Houdini
Спенсер Леудерс возвращается с курсом богатым полезной информацией по Houdini. Этот CGWorkshop поднимет вас на новый уровень в использовании Houdini для симуляций жидкости, огня и дыма, а так же научит вас использовать различные дополнительные элементы, необходимые для высококлассных симуляций.
От основ использования вокселей вы дойдете до использования блока просчета дыма, дополнительных элементов просчета динамики и блока просчета огня. Затем вы получите уверенные навыки владения блоком просчета Houdini FLIP, попрактикуетесь в создании и управлении собственными симуляциями.
Курс будет достаточно насыщенным и идеальным следующим шагом для многих студентов, которые работали со Спенсером на любом из его предыдущих и весьма успешных мастер-классах.
Неделя 1. Слово "воксель".. звучит как название европейского города. Анатомия вокселя.
На первой недели мы будем рассматривать концепцию вокселей и рассматривать способы для создания и работы над объемами. Целью этой недели будет получение устройчивого понятия об объеме и его свойствах перед переходом к сложным проектам и понятиям на следующих неделях.
Темы недели:
- Что такое воксель
- Свойства вокселя
- Редактирование вокселей с помощью шума
Неделя 2. "Дыма без огня.." - Солвер дыма (smoke solver) и микросолверы.
Начнем творить кое-что крутое! На второй неделе мы рассмотрим солвер дыма и то, как объемные поля используются при создании детальной симуляции дыма. Мы начнем с обзора методов улучшения контроля над нашим дымом с помощью "микросолверов" в Houdini.
Темы недели:
- функциональность солверов объема
- использование микросолверов для лучшего контроля
Неделя 3. "Огонь!" Pyro-солвер и SOP-солвер.
Pyro Solver - это, по сути, накачанный smoke-солвер. На этой неделе вы научитесь разбираться в сложностях Pyro-солвера для того, чтобы использовать все его возможности. Мы также заглянем в Sop-солвер, чтобы модифицировать атрибуты, нужные для того, чтобы динамически менять расположение и поведение нашей симуляции.
Темы недели:
- понимание основ pyro-модели
- формирование и контроль над симуляцией
- использование SOP-солвера для динамических изменений
Неделя 4. "Кто здесь тормозит - я или частицы?" Использование полей вокселей для манипуляций над частицами.
Начнем использовать данные объема, полученные из fluid-симуляции, чтобы управлять поведением почти любой геометрии - например, частиц. На этой неделе мы разберем поля объема, с помощью которых можно влиять на частицы. После этой недели мы будем готовы познакомиться с понятием FLIP-флюидов.
Темы недели:
- создание потоков с помощью объемов
- частицы в Houdini 13 в контексте динамики (DOP-ы)
- Анализ данных объема для построения элементов
Неделя 5. "Без чего нельзя обойтись." FLIP-флюиды.
Давайте займемся солвером FLIP-флюидов, который нужен для создания.. кхм.. флюидов! Флюиды - это не только вода, это брызги, песок и нефть, например (вообще этот термин лучше рассматривать как "текучая среда" - прим. переводчика). Мы рассмотрим базовую концепцию FLIP-частиц, различные способы для контроля над их свойствами и генерацией, после чего создадим различные силы, чтобы сделать симуляцию еще лучше.
Темы недели:
- Основы флюидов
- Контроль флюидов с помощью динамических атрибутов
Неделя 6 - "Пенная вечеринка!" Создание вторичных элементов.
Создание водных эффектов не ограничивается лишь одной, пусть и прекрасно выглядящей, поверхностью воды. На шестой неделе мы рассмотрим эффективные методы для создания различных вторичных элементов, таких как пена, водная дымка и брызги, что приведет нас на уровень выше базовой симуляции. Эти, казалось бы, мелочи помогут вам достичь совершенно иного уровня сложности и реализма в вашем шоте.
Темы недели:
- использование данных симуляции для генерации пены, брызг и тумана (дымки)
- создание эвристических правил для контроля над поведением элементов
Неделя 7. "Теория - это прекрасно, а что на практике?". Рабочий процесс симуляции.
Часто симуляции длятся часами и даже днями. На этой неделе мы рассмотрим методы, чтобы сделать вашу симуляцию более эффективной, чтобы вы больше работали и меньше ждали. Для этого мы поймем, как разбить нашу работу на отдельные участки, чтобы достичь большей гибкости.
Темы недели:
- методы быстрых просчетов симуляций
- разбиение работы над эффектами на мелкие участки для улучшения контроля
Неделя 8. "Это все спецэффекты!" Рендер огня и жидкости.
На последней неделе нам понадобятся кое-какие элементы, которые мы создавали ранее. Теперь мы будем рендерить их. Также мы рассмотрим некоторые продвинутые методы генерации объемов при рендере и способы достичь большей детализации.
Темы недели:
- методы рендеринга огня, воды и дыма с использованием движка Mantra и генерации объемов из точек.
О преподавателе:
Spencer Lueders - старший технический FX-директор в Sony Imageworks. До этого Спенсер работал как старший технический FX-директор в Rhythm & Hues, участвуя в таких проектах, как "Жизнь Пи" и ведущий FX-специалист в Framestore New York, создававший эффекты и инструменты при работе с высококлассными рекламными роликами.
В 2004-ом году Спенсер получил степень магистра в Digital Effects from Bournemouth University в Англии, где он впервые познакомился с Houdini. Его интерес к визуальным эффектам проявился в конце 90-ых в изучении 3ds max-а после изучения вычислительной техники и графического дизайна в University Of Missouri.
Он номинировался на две премии от Visual Effects Society в 2009 и 2010 годах за работы над рекламой FedEx для суперкубка и роликом про пингвина для Пепси. Он участвовал в проекте, завоевавшем Оскар за спецэффекты и две других номинации от VES- "Жизнь Пи".
Работая в Framestore, Спенсер разработал и преподавал курс "Введение в визуальные эффекты в Houdini" в Школе Визуальных Исскуств в Нью-Йорке, обучая студентов базовым принципам и концепциям эффектов в этой программе.
Подробнее:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.
Скачать:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться